Tässä osassa käsitellään pelillistämistä: sen määritelmää, siihen liittyviä teorioita ja ajatuksia, sitä kohtaan esitettyä kritiikkiä ja sen toteuttamista käytännössä. Videopuheenvuoroissa oululainen pelitohtori, pelialan pioneeri ja pelillistämisyrittäjä Tony Manninen jakaa omia näkemyksiään aiheista.
Tutustu Tony Manniseen
Mitä pelillistäminen on?
“Gamification refers to a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support users’ overall value creation.” (A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature, Huotari & Hamari 2016)
“gamification” = pelillistäminen = käytetään pelin elementtejä pelin ulkopuolisessa kontekstissa
Laajasti ajatellen pelillistäminen tarkoittaa pelimäisten elementtien hyödyntämistä pelin ulkopuolisissa ympäristöissä ja prosesseissa tietyn lisäarvon tuottamiseksi. Toisen määritelmän mukaan pelillistäminen viittaa tilanteeseen, jossa ongelmanratkaisuprosessi on pilkottu pelimäisiin aktiviteetteihin.
Pelillistämistä hyödynnetään laajasti yhteiskunnan eri aloilla, esimerkiksi markkinoinnissa, koulutuksessa, valmennuksessa ja luovassa työssä. Jos yhteiskuntaa tarkastelee pelillistämisen näkökulmasta, voi helposti erottaa pelin elementtejä monissa vakiintuneissa rakenteissa, vaikkapa työyhteisön palkitsemisohjelmassa, urheilutapahtumassa, osakekaupassa tai lähikaupan kanta-asiakasohjelmassa.
“gamified learning” = pelillistetty oppiminen = lisätään oppimistapahtumaan pelillisiä elementtejä
Oppimisen kontekstissa pelillistäminen tarkoittaa pelillisten elementtien tuomista mukaan oppimistapahtumaan. Tarkoituksena on tuoda oppimistapahtumaan lisäarvoa, kuten motivoida tai sitouttaa oppilaita tai syventää tai tehostaa oppimista.
“game-based learning” = luodaan peli oppimista varten ja opitaan pelaamalla
Pelipohjainen oppiminen on käsite, joka kuvaa oppimista pelin kautta. Pelkkä kertolaskupelin pelaaminen matematiikan tunnin päätteeksi ei tee oppitunnista pelillistettyä, mutta jos pelaaminen tukee oppilaan kertolaskuosaamista, voidaan puhua, että oppiminen tapahtuu pelipohjaisesti. Luokassa pelipohjainen oppimistilanne voi olla opettajan aloittama leikki, digitaalinen oppimispeli, lautapeli tai vaikka tarinallinen roolipeli, jonka kautta on mahdollista oppia.
Pelipohjaista oppimista voi toteuttaa myös pelejä tekemällä. Tällaisessa oppimistilanteessa oppilas ei osallistu pelillistettyyn oppimistapahtumaan tai pelaa oppimispeliä, vaan oppii suunnittelemalla ja toteuttamalla oman pelin. Prosessin aikana oppilas joutuu pohtimaan pelin sisältöä ja kehittämään siihen sopivaa pelimekaniikkaa, ja oppimista tapahtuu.
Mitä hyötyä pelillistämisestä voi olla?
The main goals of gamification are to enhance certain abilities, introduce objectives
that give learning a purpose, engage students, optimize learning, support behavior
change, and socialize (Knutas et al. 2014; Krause et al. 2015; Dichev and Dicheva 2017;
Borges et al. 2013).”
Tuoreessa artikkelissa The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits tutkijat laajentavat pelillistetyn oppimisen määritelmää. Tutkijoiden mukaan pelillistämisen tarkoitus on saada oppilaat sitoutumaan oppimistapahtumaan yhtä vahvasti kuin peliin yleensä sitoudutaan. Pelillistämisellä pyritään vahvistamaan oppilaan osaamista, aktivoimaan tai sosiaalistamaan oppilaita, muuttamaan käyttäytymistä tai optimoimaan oppimistapahtumaa. (Rodrigo Smiderle, Sandro José Rigo, Leonardo B. Marques, Jorge Arthur Peçanha de Miranda Coelho
and Patricia A. Jaques, 2020)
Tapahtuuko oppimista, sitoutumista ja käyttäytymisen muutosta todella? Useissa tutkimuksissa on havaittu, että pelillistäminen tuottaa tietyissä olosuhteissa positiivisia vaikutuksia oppimiseen.
Artikkeli The gamification of Learning: a Meta-analysis (Sailer & Homner 2019) selvittää pelillistämisen kognitiivisia, motivationaalisia ja käyttäytymiseen liittyviä vaikutuksia vertailemalla useiden artikkelien tutkimustuloksia. Tutkijoiden mukaan pelillistämisellä on pieni, mutta merkitsevä positiivinen vaikutus kaikkiin kolmeen osa-alueeseen.
Artikkelissa Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom (Furdu, Tomozei, Köse, 2017) tutkijat listaavat, mitä positiivista pelillistetty oppimistapahtuma voi tarjota perinteiseen työskentelyyn verrattuna: välitön palaute, vahvempi sitoutuminen oppimiseen, miellyttävämpi oppimisympäristö, tehokkuushyöty ja järjestelmä, joka kannustaa oppilasta muuttamaan totuttuja toimintamalleja.
Useissa pelillistämisen vaikutuksia kartoittavissa tutkimuksissa (esim. Landers 2014) on viittaus itsemääräämisteoriaan (Ryan and Deci 2002), jonka mukaan ihminen pyrkii kaikissa toimissaan tyydyttämään psykologisia perustarpeitaan: itsemääräämisen kokemusta, osaamisen ja onnistumisen kokemusta sekä tarvetta kuulua johonkin sosiaaliseen ryhmään. Pelaaminen ja siinä onnistuminen ruokkii kaikkia näitä kolmea tarvetta, sekä antaa yksilölle jatkuvaa palkitsevaa palautetta, joka on yksi oppimisen avaintekijä (Hattie & Timperley)
Milloin pelillistäminen ei toimi?
as the popularity of gamification has increased, so have critical voices describing gamification as “the latest buzzword and the next fad” (Boulet 2012, p. 1) or “Pavlovication” (Klabbers 2018, p. 232). Sailer, M., Homner, L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev 32, 77–112 (2020).
Aina pelillistäminen ei kuitenkaan osu maaliinsa. Oppilaiden opiskelutottumuksissa ja mieltymyksissä on eroja ja kaikki oppiaines ei ole helposti pelillistettävissä. Esimerkiksi eräässä tutkimuksessa (Jang, Park ja Yi 2015) havaittiin, että jo lähtökohtaisesti motivoituneet ja vahvasti sitoutuneet opiskelijat eivät hyödy kovin paljoa opetuksen tai kurssin pelillistämisestä, mutta vähemmän sitoutuneet ja negatiivisella asenteella kouluun suhtautuvat opiskelijat hyötyvät. Tutkimuksessa havaittiin mm. lisääntynyttä tarkkuutta tehtävissä ja kestävämpää sitoutumista kurssityöhön.
Kaikki pelimekaniikat eivät toimi samalla tavoin kaikille oppijoille. Toisessa tutkimuksessa havaittiin, että erityisesti ulospäinsuuntautuneet oppilaat olivat herkkiä julkisen pistejärjestelmän suhteen (Smiderle, Rigo, Marquez 2020) ja tietyille oppilaille pistetaulut, palkintomerkit ja ranking-listat kääntyivät jopa itseään vastaan. Osa asiantuntijoista väittää, että erityisesti oppilaat, jotka suhtautuvat kielteisesti kilpailuun, kärsivät pelillistämisestä (Sierra)
Vastaavia tuloksia ovat löytäneet mm. Hanus ja Fox (2015), jotka vertailivat kahden korkeakoulukurssin opiskelijoiden oppimistuloksia. Toinen kursseista oli toteutettu perinteisellä tavalla ja toiseen oli lisätty pelielementtejä, kuten pisteitä, badgeja ja saavutustasoja. Pelillistetylle kurssille osallistuneiden opiskelijoiden arvosanat olivat matalammat ja motivaatio heikompi kuin perinteiselle kurssille osallistuneilla opiskelijoilla.
Yleisin kritiikki pelillistämistä kohtaan kohdistuu ulkoiseen motivaatioon. Pelillistämistä on kutsuttu jopa oppimisen “Pavlovisaatioksi” tai leikkiin pakottamiseksi, jossa tapetaan oppilaan sisäinen kiinnostus oppiainesta kohtaan kuorruttamalla se ulkoista motivaatiota ruokkivilla pelillistämiselementeillä (Klabbers 2018). Pelillistäminen voi myös ohjata oppilasta välttelemään virheitä sen sijaan, että uskaltautuisi tekemään virheitä ja oppimaan niistä.
Näiden kriittisten äänien tai negatiivisten tutkimustulosten takia ei kannata yksioikoisesti tuomita pelillistämistä. Sen sijaan kannattaa kiinnittää huomiota pelillistetyn oppimistilanteen perinpohjaiseen suunnitteluun ja huolehtia, että pelillistetty kokonaisuus pysyy uskollisena modernille oppimiskäsitykselle.
Millaisista palasista peli rakennetaan?
Landersin teorian (Theory of Gamified Learning 2014) mukaan pelillistetty oppimistilanne sisältää aina Bedwellin taksonomiassa määriteltyjä pelin elementtejä (W. Bedwell 2012). Näiden elementtien tarkoitus on vaikuttaa oppilaiden käyttäytymiseen tai asenteisiin. Tämä muutos asenteessa tai käyttäytymisessä vaikuttaa välillisesti oppimiseen.
Miten pelillistäminen sitten kannattaa rakentaa, että sillä olisi todellista vaikutusta oppimiseen? Sailerin ja Homnerin Meta-analyysi (2019) antaa opettajalle muutamia käytännöllisiä ohjenuoria. Kirjoittajien mukaan pelillistettyä kokonaisuutta ei kannata rakentaa pelkästään oppilaiden keskinäisen kilpailun varaan vaan mukana on hyvä olla yhteistyön elementtejä, esimerkiksi keskenään kilpailevia joukkueita. Toiseksi, pelillistämisen suurimmat vaikutukset näkyvät oppilaiden motivaatiossa ja käyttäytymisessä. Kolmanneksi tutkijat kannustavat hyödyntämään pelillistämisessä taustatarinaa, joka luo toiminnalle keinotekoisen kontekstin.
Useat tutkijat ovat pyrkineet määrittelemään, mitkä elementit tekevät pelistä pelin. Näistä listauksista tunnetuin lienee Bedwellin taksonomia (Bedwell, W 2012), joka kokoaa yhteen tutkimuksessa havaitut pelin elementit ja 65 peliasiantuntijan voimin ryhmittelee ne yhdeksään kategoriaan.
- Toimintakieli – Miten pelaaja toimii pelissä ja ohjaa sitä?
- Arviointi – Miten peli antaa palautetta pelaajan edistymisestä?
- Konflikti/haaste – Miten peli haastaa pelaajan ja miten pelaaja voi vastata haasteeseen?
- Kontrolli – Kuinka paljon pelaaja voi muokata peliympäristöä?
- Ympäristö – Mikä on pelin toimintaympäristö?
- Pelin taustatarina – Missä määrin pelin ympäristö vastaa todellisuutta?
- Vuorovaikutus – Kuinka paljon pelaajat voivat vuorovaikuttaa toistensa kanssa?
- Immersio – Miten peli ohjaa pelaajan eläytymään pelin ympäristöön?
- Säännöt/tavoitteet – Millaiset tavoitteet peli määrittelee?
Pelin elementtien tarkoituksena on luoda pelistä motivoiva, uskottava ja tasapainoinen kokonaisuus, jota on oikeasti mukava pelata. Videossa kerrotaan tarkemmin näistä elementeistä ja pohditaan, miten eri tavoilla ihmiset reagoivat niihin.
Pelillistetyn opetuksen suunnittelu
Perinteiseen kouluun kuuluu paljon pedagogisia käytänteitä, joita voi kutsua pelillisiksi. Rastien kerääminen jokaisesta luetusta kirjan sivusta, opettajan vihkon sivulle lyömät huolellisuusleimat, tarrapalkinnot, tähtitunnit, liikennevalot ja luottamuksen kehä motivoivat monia oppilaita pelin tavoin. Moni taitava pedagogi pelillistää osan opetusta huomaamattaan.
Alla on listattu muutamia pelimaailmasta tuttuja käytännön ratkaisuja, jotka voidaan soveltaen toteuttaa luokkahuoneessa:
- Badget, eli osaamismerkit – Opettaja antaa oppilaalle konkreettisen “ansiomerkin”, kun oppilas on täyttänyt tietyt kriteerit.
- Leaderboardit – Julkinen ranking-lista, jossa oppilaat voivat nostaa sijoitustaan tietyllä kriteereillä.
- Pisteet – Oppilaan tekemät tehtävät pisteytetään ja oppilas kerää pisteitä.
- Aikarajat – Oppimistehtävälle on annettu aikaraja, ja ajan kulumista visualisoidaan näkyvällä mittarilla.
- Progress bar – Edistymismittari, joka visualisoi oppilaan edistymistä tehtävissä tai tietyn tavoitteen saavuttamista
- Pelitasot – Oppimistehtävät on pilkottu osiin siten, että oppilas edistyy vaikeustasolta toiselle.
- Saavutukset – Oppilas voi oppimistehtäviä tehdessään tavoitella tiettyjä saavutuksia, joita voi myöntää vaikkapa siististä vihkotyöstä, kriittisestä ajattelusta, kavereiden auttamisesta, jne.
Nämä ratkaisut ovat lähes aina ulkoiseen motivaatioon perustuvia, eikä niitä kannata ottaa pelisuunnittelun lähtökohdaksi. Pelin ideaa kannattaa lähteä etsimään opiskeltavan tavoitteen tai sisällön kautta ja pohtia, mikä siinä voisi synnyttää oppilaan sisäisen motivaation opittavaa asiaa kohtaan. Sisällön pohjalle voi kehittää juonellisen tarinan, seikkailun tai matkan. Alla on listattuna muutamia tapoja rakentaa juonen tai taustatarinan päälle rakennettavaa peliä.
- Avatar/rooli – Oppilas voi esiintyä pelihahmona
- Lavastus – Luokassa voi olla tarinaan liittyvää lavastusta, musiikkia tai rekvisiittaa
- Satunnaiset tapahtumat – Oppimistilanteen taustatarinassa tapahtuu yllättäviä käänteitä, jotka muuttavat oppimistilanteen tavoitteita.
- Taistelut – Monissa tarinoissa ja peleissä on lopussa eeppinen taistelu tai konflikti, joka vie tarinan päätökseen. Väli- ja loppukokeet voi tarinallistaa taisteluiksi.
- Ulkopuoliset hahmot – Luokkayhteisön ulkopuoliset henkilöt voivat näytellä tiettyä roolia tarinassa ja kuljettaa sekä tarinaa että oppimista eteenpäin.
Pelin kokonaisuuden kannalta on tärkeää, että pelillistetyllä oppimistapahtumalla on selkeä päätepiste, jolloin oppilas tietää, etteivät pelin säännöt ole enää voimassa ja peliin ei enää tarvitse eläytyä. On havaittu hyödylliseksi, että pelitapahtuma puretaan jollakin konkreettisella tavalla, siitä käydään keskustelu ja loppureflektio.
Videolla on Tony Mannisen vinkkejä opettajille opetuksen pelillistämiseen.

Hae osaamismerkkiä – Kilpi
Jos tunnet teorian pelillistämisestä ja pelien tekemisestä, klikkaa osaamismerkkiä ja hae itsellesi kilpi, joka suojaa sinua matkallasi.
