Pelinteon hyödyntäminen opetuksen osana
Pelinteon avulla oppilaille voidaan tarjota monipuolinen oppimiskokemus, jossa hyödynnetään sekä kehitetään laajaa kirjoa erilaisia osaamisia. Pelintekoa voidaan toteuttaa lyhyenä oppimistehtävänä tai pidempänä projektina. Tässä osiossa kerrotaan, mitä pelinteon avulla voi oppia, sidotaan sitä opetussuunnitelmiin ja laaja-alaisiin taitoihin sekä kerrotaan käytännön työvälineiden ja esimerkkien avulla käytännön toteutuksia.
Pelintekoa voi koulussa toteuttaa monella tavalla. Kokonaisen pelin voi toteuttaa pienessä ryhmissä tai yhdessä isomman ryhmän kanssa. Peli voi olla myös valmiista pohjasta tehty oma versio. Aina ei tarvitse tehdä koko peliä vaan välillä voi suunnitella pelin tai perehtyä tietyn pelin ominaisuuksiin. Pelin eri osien työstäminen (esim. käsikirjoituksen, grafiikan, äänien) on myös mielekästä ja motivoivaa tekemistä.
Toteuttaessasi pelintekoa oppilaiden kanssa, kiinnitä huomiota seuraaviin asioihin:
- sisällytä kokonaisuuteen myös taitojen (esim. ryhmätyön tai tvt-taitojen) ja sisällön opetusta sekä ohjausta.
- Tue oppilaita kokonaisuuden hahmottamisessa
- Anna oppilaiden osoittaa oma osaamisensa aiheesta
- Painota pelin voittamis- ja häviämistoimintojen säilyttämisen tärkeyttä, näin peli pysyy mahdollisimman paljon pelattavana.
Pelinteko -tulevaisuuden taito
Aikamme suurimmista mediakulttuurin ilmiöistä monet liittyvät yhä realistisimmiksi ja monimutkaisimmiksi muuttuviin peleihin ja niiden synnyttämiin viraaliksi nousseisiin ilmiöihin; maailman sulkeutuessa koteihinsa vuoden 2020 aikana pelaajat käyttivät yhä enemmän aikaa pelaamiseen ja pelinkehittäjät resursseja käyttäjien houkuttelemiseen. Pelinkehitys nähdään ilmiön voimakkuudesta huolimatta yhä lähinnä ammattimaisena professiona, todellisuudessa pelinkehityksessä on paljon osa-alueita, joiden osaamisesta kaikki voivat hyötyä ja samalla oppia pelejä tekemällä monia uusia arvokkaita taitoja. Näiden taitojen avulla pelaamisesta voi tulla kognitiivisesti kehittävämpää. Pelinkehityksen laajempana yläkäsitteenä digitalisaatio nähdään jo tärkeydeltään rinnakkaisena työelämätaitona luku- ja laskutaidon rinnalla. Mitä me kaikki voimme oppia pelien ja niiden kehittämisen avulla?
Ensin tarvitsemme määritelmän pelille ja pelinkehitykselle. Peli on monimutkainen kokoelma toisistaan riippuvaisia muuttujia, yhden pelissä helposti toteutettavan toiminnon takana on usein runsaasti muuttujia, jotka toimivat vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Kun pelinsuunnittelija lisää peliin mielenkiintoisen poimittavan esineen, hän joutuu miettimään, mitä toimintoja esine aktivoi, miten esineen poimiminen näkyy hahmossa, millainen grafiikka sopii peliin jne. Pelinsuunnittelijan päätösten jälkeen pelitiimin muut jäsenet ryhtyvät hommiin, peliohjelmoija tekee koodin, graafikko suunnittelee esineen, äänisuunnittelija tekee äänen, kenttäsuunnittelija sijoittaa esineen ja testaajat antavat mielipiteensä esineen toimivuudesta. Monimutkaisen muuttujakokoelman luominen vaatii taustalle monipuolista osaamista. Tämä tekee pelinkehityksestä tulevaisuuden taidon, ei aihesisällön takia, vaan niiden monipuolisten taitojen takia, jotka harjoittuvat mielenkiintoisella tavalla pelinkehityksen aikana. Myös pelaaminen itsessään voi kehittää monipuolisesti erilaisia taitoja ja peleistä tuttujen elementtien tuominen pelillistämisen avulla osaksi muita ohjelmia tai toimintoja tekee näistä motivoivampia ja mielenkiintoisempia.
Mikä on mielenkiintoisin ja koukuttavin peli, jota olet pelannut? Mitkä asiat tässä pelissä saivat sinut flow-tilaan, imeytymään pelin maailmaan ja aiheuttamaan sinun kehossasi erilaisia tunnereaktioita? Miten tälle pelille voisi kehittää jatko-osan näitä elementtejä korostaen ja samalla tuoden yhden uuden sisältöelementin peliin? Tätä kysymystä pohtiessa käynnistyy vaativa kognitiivinen prosessi, pelin mielenkiintoiset elementit tulee osata nimetä ja siirtää uuteen kontekstiin sekä yhdistää ne uuteen elementtiin. Kysymykseen vastaaminen vaatii myös omien tunteiden ja flow-tilan elementtien analysointia. Prosessin edetessä ja muuttuessa monimutkaisemmaksi, joudumme vastaamaan omaan pystyvyyteemme liittyviin kysymyksiin: “Pystynkö minä tähän, osaanko kehittää minulle vierasta osa-aluetta?”. Tehtävän onnistuessa myöntävä vastaus nousee esiin ja minäpystyvyys vahvistuu.
Pelinkehitys pienenä harjoituksena tai laajempana toteutuksena kehittää ennen kaikkea kognitiivisia taitoja, ryhmätyötaitoja sekä minäpystyvyyttä. Pelin koukuttavuuden ja flow-tilan analysointi avaa kokonaan uuden ulottuvuuden myös pelaamisella ja sille, miten pelaaminen pelaajaa kehittää. Pelinkehitykseen tutustumisen jälkeen kaikki pelit näyttäytyvät erilaisilta ja enemmän yksilön ominaisuuksia parantavilta. Pelinteko tarjoaa erilaisille ihmisille mielenkiintoisen tavan kehittää itseään sekä syventyä itseään kiinnostavaan aihepiiriin, on se sitten suunnitteluun, ohjelmointiin, grafiikkaan, musiikkiin tai pelin sisältöön liittyvä. Mitä haluat oppia seuraavaksi kysymyksen voikin jatkossa kysyä muodossa: “Millaisen pelin kehität seuraavaksi?”
Pelinteon roolit
Pelinteon käyttökelpoisuus perustuu sen monipuolisuuteen, lähes jokaisen vahvuusalueelle löytyy sopiva osa-alue. Tämä tekee pelinteosta kiinnostavan ja sallii myös mahdollisuuden isojenkin ryhmien työstää yhdessä peliä.
Peliprojektissa voi olla mukana seuraavissa rooleissa toimivia henkilöitä:
- tuottaja
- projektin johto
- julkaisija ja markkinoija
- suunnittelija (myös tarkempia rooleja esim. pelimekaniikka, kentät, UI (käyttöjärjestelmä), hahmot, narratiivi)
- ohjelmoija
- graafikko
- äänisuunnittelija
- testaaja
- kenttäsuunnittelija
Pelinteon integrointi opetukseen
Opetussuunnitelmat eivät suoraan sisällä mainintaa pelinteosta. Opetussuunnitelma asettaa opetukselle kuitenkin monia tavoitteita laaja-alaisten taitojen ja ohjelmointitaitojen oppimisen suhteen, näitä tavoitteita on mahdollista saavuttaa pelinteon avulla.
Perusopetuksen opetussuunnitelmasta löytyy seuraavia mainintoja:
pelillisyys (3 mainintaa)
peli (40 mainintaa)
ohjelmointi (13 mainintaa)
Peleihin voi tuoda muiden aiheiden sisältöä antamalla pelille tarkoitus (esim. Suunnittele kummiluokille sopiva matematiikkapeli.)
Samaa pelipohjaa voi helposti muokata moneen eri käyttötarkoitukseen, kun peli on kerran tehty, pystyy sitä pienellä vaivalla jatkojalostamaan erilaisiin tarkoituksiin. Pelejä pystyy hyödyntämään myös erilaisten asioiden simuloimisessa, esimerkiksi painovoiman vaikutusten simuloimiseen.
Yhteys laaja-alaisiin taitoihin

Miten nämä aihepiirit mielestäsi linkittyvät perusopetuksen laaja-alaisiin taitoihin? Alla olevassa lomakkeessa pääset kirjoittamaan oman mielipiteesi asiaan. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdwJ_q7uoKjSvlw6vQcna1oHPZ39EufszoAq1NgtW4vPMZJLQ/viewform?usp=sf_link
Pelit ovat monimutkaisia systeemejä, täynnä toisistaan riippuvia muuttujia. Pelin tekeminen (vrt. pelaaminen) on monimutkainen ja kognitiivisesti haastavaa.

Tutkimusten mukaan pelien suunnitteleminen ja kehittäminen
- rohkaisee ja opettaa ohjelmoimaan
- opettaa ohjelmallista ajattelua
- parantaa oppimis- ja ongelmanratkaisutaitoja
- parantaa myönteisyyttä kouluaineita kohtaan
- parantaa päätöksentekotaitoja
- parantaa sisällön osaamista (paremmin kuin muut keinot?)
Mikä aiheessa on haastavaa?
Alla olevassa kuvassa on Innokas-verkoston kouluttajien ajatuksia siitä, mikä tekee pelien tekemisestä koulussa haastavaa.

Pelisuunnitteluprosessin muuntaminen oikean pelin tekemiseksi voi olla työlästä, pelisuunnittelu ei vaadi erityistä osaamista, mutta pelintoteutus vaatii. Alle on koottu vinkkejä pelinteon aloittamiseen:
- hyödynnä helppoja alustoja pelin tekemiseen; Scratch, Gdevelop jne.
- oppilailla on paljon osaamista
- aloita pienestä, esim. valmiin pelin muokkaamisesta
- moneen alustaan on paljon ohjemateriaaleja saatavilla
Unity-pelimoottori vaatii koneen, johon voi asentaa ohjelmia, mutta muut kurssilla esitetyt ratkaisut toimivat myös mobiilaitteilla tai Chromebookeilla.
Tapausesimerkkejä
Lautapeliprojekti: Maanosapeli
Neljännen luokan oppilaat opiskelivat eri maanosia peliprojektin avulla. Jokaiselle ryhmälle jaettiin tietty maanosa, jonka ympärille he suunnittelivat lautapelin. Suunnittelua oli rajattu siten, että peli sai olla perinteinen “heitä noppaa ja liiku” -tyyppinen peli, korttipeli tai onnenpyöräpeli. Pelin sisällössä piti tulla esille ennalta sovitut asiat ryhmälle annetusta maanosasta. Oppilaat rakensivat pelit kuvataide- ja käsityötarvikkeista ja niitä pelattiin luokassa. Toinen onnistunut lautapeliprojektiesimerkki löytyy täältä.
Pakohuonepeliprojekti
Kuopiolaisessa koulussa oppilaat toteuttivat omia pakohuoneideoitaan rakentamalla varsin monipuolisia teknisiä toteutuksia. Opettaja Matti Turusen perinpohjainen ja inspiroiva diashow löytyy täältä.
Espoossa matematiikan tasogeometrian ympärille on rakennettu Powerpoint-pakopeli. Materiaali on julkaistu finna.fi -avointen oppimateriaalien kirjastossa nimellä Geometrian pakopeli
Oulun Rajakylän koulun teknoluokat osallistuivat paikallisen pakohuoneyrityksen toimintaan suunnittelemalla oman pakohuoneen, joka oikeasti rakennettiin yrityksen tiloihin. Projektista on lisää tietoa Rajakylätekno-blogissa.
Digitaalinen peliprojekti
Oulun Innokas-aluemestaruuskilpailuissa 2018 oli yhtenä lajina pelijami-hackathlon, jossa oppilasryhmille annettiin valmis Scratch-pohja ja kaksi tuntia aikaa tuunata siitä täysin oma versionsa. Lopuksi pelejä pelattiin, oppilaat äänestivät oman suosikkinsa ja tuomarit arvioivat pelit ennakkoon sovittujen kriteerien perusteella. Voittajat palkittiin. Oppilaat olivat harjoitelleet Scratch-ohjelmointia ennen tapahtumaa ja saivat tapahtuman aikana tukea vain toisilta oppilta. Opettaja ei saanut auttaa. Silti peleistä tuli yllättävän hienoja. Tässä on niistä yksi esimerkki.
Roolipeliprojekti: Supersankarit
Lappeenrantalaisessa koulussa oppilaat suunnittelivat omat supersankariavatarinsa, tekivät niistä konkreettiset pelimerkit. Koulutyön lomassa suoritetuista haasteista supersankarit saivat erilaisia voimia ja taitoja. Roolipeli päättyi lopputaisteluun, jossa supersankarit taistelivat vihollispomoa vastaan yhteistyössä.
Suunnistuspeli: Afrikan tähti
Syksyn suunnistusjakso toteutettiin Afrikan tähti -pelin muunnelmana, jossa maastoon oli piilotettu paljon rasteja. Rastilta löytyi Afrikan tähti -pelistä tuttuja timantteja, rosvoja, hevosenkenkiä ym. Suunnistuskartta oli tuunattu Afrikan tähti -pelin tyyliin. Oppilaat etsivät rasteja pareittain vapaavalintaisessa järjestyksessä ja merkkasivat löydöksensä valmiiksi tehtyyn lomakkeeseen. Pelin lopuksi timanteista saadut rahat laskettiin ja katsottiin, kuinka moni oli löytänyt Afrikan tähden. Yksi versio Afrikan tähti -suunnistuksesta löytyy Suomen Ladun materiaaleista.
Beebot-peli: Euroopan pääkaupungit
Oppilasparit valitsivat yhden Euroopan pääkaupungeista ja saivat yhden tyhjän pahvisen Beebot-ruudukon. Oppilaat etsivät omasta kaupungistaan tietoa, piirsivät ruudukkoon tärkeimmät vierailukohteet ja nähtävyydet sekä tekivät pakan kortteja, joihin paikkojen nimet oli kirjoitettu. Kun pelit olivat valmiita, niitä pelattiin luokan kesken. Pelin ideana oli nostaa pakasta kortti ja ohjelmoida Beebot-robotti liikkumaan kortissa lukevan nähtävyyden luo. Jos käytössäsi on Beebot-robotit, suosittelen googlettamaan. Verkko on täynnä erinomaisia Beebot-peli-ideoita.
Innokas GameDev-pelintekokilpailu
Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen pelintekokilpailu Gamedev tarjoaa innostavan tavan toteuttaa peli ja osallistua sillä kilpailuun. Lisätietoa Gamedev-kilpailusta ja laajan materiaalipankin löydät täältä.
Pelinteon välineet
Digitaalisia pelejä on mahdollista tehdä monilla eri välineillä. Alla on lueteltu yleisimpiä välineitä. Koulutuksen lähipäivien aikana ja syventävissä webinaareissa tutustutaan välineisiin lisää.
Scratch/Scratch jr. on kuvakepohjainen ohjelmointikieli, joka soveltuu hyvin pienemmille oppilaille, mutta mahdollistaa monimutkaisemmatkin toteutukset.
Gdevelop on selaimessa toimiva pelinteko-ohjelma, joka sopii hyvin erilaisten pelien tekemiseen. Linkki Gamedev-materiaaliin.
Unity on ammattilaistenkin suosima pelintekomoottori, jonka avulla onnistuu erittäin monimutkaistenkin pelien tekeminen. Unity playground on lisäosa ohjelmaan, joka tuo valmiita grafiikoita, koodeja ja esimerkkejä ohjelmaan helpottamaan sen käyttöä. Bolt on Unityn sisällä oleva graafinen ohjelmointikieli.
Teachable machines on opetettava tekoäly, jota voi käyttää esim. liikkeellä ohjattavien pelien tekemiseen.
Digitaalisiin peleihin voi yhdistää myös fyysisiä ohjaimia. Esimerkiksi micro:bit -mikrokontrolleria voi käyttää scratchilla tehtyjen pelien ohjelmointia. Adafruit pypadge on mikrokontrolleri, johon voi ohjelmoida erilaisia pelejä.
Scratch-esimerkit
Alla on vielä ajatusten herättäjäksi pari Scratchillä toteutettua digitaalista peliprojektia, jotka liittyvät opetussisältöihin.
Kokeile yksinkertaista Scratch-peliä, joka on rakennettu ympäristöopin ravintoketju -teeman ympärille. Oppilaille on annettu valmiit hahmot ja tehtävänä rakentaa niistä peli.
Aurinkokuntaprojektissa oppilaiden tehtävänä on ohjelmoida jokaiselle planeetalle lyhyt esittelyteksti, joka aktivoituu, kun kapteeni Kuovin alus lentää planeetan kohdalle. Klikkaa alusta, niin se lähtee liikkeelle. Projekti on osa Kapteeni Kuovi -Scratch-kurssia, joka ei valitettavasti ole enää saatavilla verkossa.
Kokeile vielä matematiikkaprojektia “Käänteinen symmetria -kerttu”. Punainen kerttu seuraa hiirtä ja violetti piirtää saman reitin käänteisenä. Välilyönti pyyhkii reittimerkinnät.
Hae osaamismerkkiä: Miekka
Jopas jotakin. Jos tosiaan olet päässyt tänne asti, käy vielä hakemassa itsellesi miekka. Vaikka matka oli raskas, varsinaiset taistelut on vielä edessä. Jos olet hankkinut kaikki kuusi osaamismerkkiä, sinulla alkaa olla kaikki seikkailijan tarvitsemat varusteet. Käy vielä Yhteenveto-sivulla hakemassa itsellesi Sankari-merkki, jolla osoitat läpäisseesi tämän seikkailun.
